loading...
آموزش تمام ترفند های کامپیوتری
آرش بازدید : 279 جمعه 09 مرداد 1394 نظرات (0)

 

تصویر

با قسمت ششم از سری آموزش های متنی ساخت بازی سه بعدی در محیط یونیتی در خدمت شما هستم:

مفاهیم اساسی یونیتی:
موتور بازی سازی یونیتی با دادن مجموعه ای از مراحل منطقی برای ساخت سناریو هر بازی قابل تصوری پروسه‌ی تولید بازی را بسیار ساده تر کرده است. یونیتی مشهور به این است که برای ساخت انواع بازی ها قابل استفاده می باشد، یونیتی به شما یک پرده ی نقاشی خالی، و مجموعه‌ای از پروسه های سازگار (ثابت) را می دهد تا تنها عامل محدود کننده خلاقیت شما تخیلتان باشد. با استفاده از GameObject ها، شما قادر خواهید بود که قسمت های مختلف بازی خود را به اشیایی با قابلیت کنترل ساده بشکنید، که خود این اشیاء از بخش هایی با کامپوننت های منحصر به فرد زیادی تشکیل یافته اند. با ساخت اشیای منحصر به فرد در داخل بازی- اعمال عملکرد به آنها با هر کامپوننتی که شما اضافه می نمایید، شما قادر خواهید بود که بازی خود را از لحاظ روش پیش رونده منطقی بازی خود را تا بینهایت گسترش دهید.
بخش های کامپوننت در نوبه خود دارای متغیرهایی هستند- ویژگی های اساسی کامپوننت ها، و یا تنظیماتی که با آنها کنترل می شوند. با تنظیم این متغیرها، شما کنترل کاملی بر روی تأثیرات کامپوننت بر روی شیء خودتان خواهید داشت. نمودار زیر این مسئله را به خوبی نمایش می دهد:

تصویر

در تصویر زیر ما می توانیم یک GameObject با یک جزء (کامپوننت) نور، همانطوریکه در رابط کاربری یونیتی به شما نشان داده شده است را ببینیم:


تصویر

حالا اجازه دهید به نحوه استفاده از این روش در یک بستر گیم پلی ساده ، نگاهی داشته باشیم:

متد یونیتی – یک مثال:
اگر ما در قسمتی از بازی نیازمند داشتن یک توپ که خاصیت جهش دارد، باشیم، پس ما با یک کره کار خودمان را شروع خواهیم کرد. می توان این کار را به صورت خیلی سریع از طریق منوهای یونیتی انجام داد، و یونیتی به شما یک GameObject (شی بازی) جدید با مش کروی (خود شکل سه بعدی) خواهد داد. یونیتی برای اینکه شی بازی ساخته شده قابل مشاهد گردد به صورت خودکار یک کامپوننت رندر به آن خواهد افزود. پس از ایجاد این، ما می توانیم یک کامپوننت جسم صلب به آن بیفزاییم. یک جسم صلب (یونیتی به بسیاری از عبارتهای دو کلمه ای به صورت یک اصطلاح تک کلمه ای اشاره می کند، مانند جسم صلب (RigidBody)) کامپوننتی است که به یونیتی می گوید که موتور فیزیک خودش را به آن شی اعمال کند. با اعمال این کامپوننت، ویژگی هایی مانند جرم، گرانش، درگ، و همچنین قابلیت اعمال نیروها به شی، هم زمانی که بازی کننده بازی به آن دستوری می دهد و هم زمانی که آن شی با شی دیگری برخورد می کند، فعال می گردند. اکنون، هنگامی که بازی اجرا شود، کره ی ما، به سمت زمین سقوط خواهد کرد، اما چگونه بایستی خاصیت جهش به آن اعمال کنیم؟ این هم بسیار ساده است! کامپوننت برخورد دهنده، متغیری به نام متریال فیزیک (Physic Material) دارد – این یک تنظیم برای موتور فیزیک بازی است، که چگونگی واکنش آن جسم با سطح اشیاء دیگر را تعریف می کند. اینجا ما می توانیم خاصیت فنری (Bouncy) را انتخاب کنیم – یک متریال فیزیک از قبل ساخته شده که توسط یونیتی به عنوان قسمتی از یک بسته وارد شونده، ارائه شده است. توپ جهنده ی ما فقط با چند کلیک و بدون هیچ اسکریپت نویسی حاضر شد.
این روش ساده برای اساسی ترین وظایف، مانند مثال قبل، در ابتدا بیروح به نظر می رسد. با این حال، شما به زودی خواهید فهمید که با اعمال این روش به وظایف پیچیده تر، آنها بسیار ساده تر قابل دستیابی خواهند بود. در اینجا مروری بر برخی از مفاهیم کلیدی بعدی یونیتی خواهیم داشت، که شما برای آغاز کار به دانستن آنها نیاز دارید.
ارسال نظر برای این مطلب

کد امنیتی رفرش
اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • آرشیو
    آمار سایت
  • کل مطالب : 87
  • کل نظرات : 12
  • افراد آنلاین : 1
  • تعداد اعضا : 14
  • آی پی امروز : 6
  • آی پی دیروز : 21
  • بازدید امروز : 13
  • باردید دیروز : 140
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 4
  • بازدید هفته : 289
  • بازدید ماه : 493
  • بازدید سال : 9,761
  • بازدید کلی : 100,673